Chào mừng bạn đến với thế giới lập trình sáng tạo của Scratch! Scratch là một môi trường lập trình ứng dụng đặc biệt, nơi bạn có thể tạo ra các chương trình, trò chơi hay hoạt ảnh bằng cách "kéo" và "thả" các khối lệnh đầy màu sắc lại với nhau thay vì phải viết những dòng mã phức tạp.
Việc học lập trình với Scratch không chỉ là một trải nghiệm thú vị mà còn mang lại những lợi ích vô cùng quan trọng, giúp bạn rèn luyện:
Tư duy logic chặt chẽ: Học cách sắp xếp các lệnh theo một trình tự hợp lý để giải quyết vấn đề.
Năng lực sáng tạo: Tự do thiết kế giao diện, nhân vật và cốt truyện cho các sản phẩm của riêng mình.
Kỹ năng giải quyết vấn đề: Biết cách sử dụng tư duy máy tính để phân tích và tìm ra giải pháp.
Để bắt đầu, chúng ta cần nắm vững bốn khái niệm nền tảng. Đây không chỉ là bốn khái niệm riêng lẻ, mà là một chuỗi tư duy lập trình hoàn chỉnh: một Sự kiện khởi động, Vòng lặp giúp nó hoạt động liên tục, Điều kiện giúp nó ra quyết định, và Cảm biến cung cấp thông tin để đưa ra quyết định đó.
1. Sự Kiện (Events)
Giống như khi gặp đèn đỏ thì bạn phải dừng lại, trong Scratch, một sự kiện (Event) là tác nhân kích hoạt một chuỗi các hành động. Mọi chương trình bạn tạo ra đều cần một điểm khởi đầu, và đó chính là vai trò của các khối lệnh Sự kiện. Chúng luôn đứng đầu mỗi đoạn mã và ra hiệu cho chương trình biết "Khi nào cần bắt đầu".
3 Lệnh Sự Kiện Thông Dụng
Khối Lệnh Mẫu
Ý Nghĩa và Ví Dụ Sử Dụng
Khi bấm vào 🏁
Bắt đầu toàn bộ chương trình. Khi người dùng nhấn lá cờ xanh, tất cả mã bên dưới khối này sẽ chạy.
Khi bấm phím [cách]
Tạo sự tương tác qua bàn phím. Cho phép người dùng điều khiển nhân vật bằng mũi tên hoặc phím cách.
Khi bấm vào nhân vật này
Làm cho nhân vật phản ứng với chuột. Hữu ích khi muốn nhân vật nói hoặc đổi màu khi được nhấp vào.
Chương trình đầu tiên "Khi bấm vào lá cờ xanh, nhân vật sẽ nói 'xin chào'":
Khi bấm vào 🏁
nói [xin chào] trong 2 giây
2. Vòng Lặp (Loops)
Trong cuộc sống, chúng ta thường thực hiện các hành động lặp đi lặp lại. Trong lập trình, vòng lặp (Loop) là một cấu trúc cho phép một hoặc nhiều hành động được thực hiện lại nhiều lần mà không cần phải viết lại mã.
2 Lệnh Lặp Chính
Khối Lệnh Mẫu
Khi Nào Nên Dùng?
liên tục
Dùng khi bạn muốn các hành động bên trong nó diễn ra mãi mãi, không bao giờ dừng lại.
lặp lại [10]
Dùng khi bạn muốn các hành động được thực hiện một số lần xác định (ví dụ: vỗ tay 5 lần).
Kết hợp sự kiện và vòng lặp để làm một quả bóng bay lên không ngừng:
Khi bấm vào 🏁
liên tục
thay đổi y một lượng [10]
Thao tác này sẽ liên tục tăng tọa độ y (chiều dọc) của quả bóng, làm nó bay lên.
3. Điều Kiện (Conditionals)
Lệnh điều kiện (Conditional) cho phép chương trình kiểm tra một tình huống cụ thể và thực hiện các hành động tương ứng. Nó hoạt động dựa trên cấu trúc "Nếu...Thì...". Ví dụ: "Nếu thời tiết đẹp thì chúng tôi sẽ đi dã ngoại."
2 Khối Điều Kiện Cơ Bản
Loại Khối Lệnh
Khi Nào Nên Dùng?
Nếu < > thì
Dùng khi bạn chỉ cần thực hiện hành động nếu điều kiện là đúng. Nếu sai, bỏ qua.
Nếu < > thì nếu không thì
Dùng khi bạn cần lựa chọn: làm hành động A nếu đúng, làm hành động B nếu sai.
Nâng cấp chương trình: Nếu quả bóng chạm cạnh trên, thì nó sẽ quay trở lại cạnh dưới.
Khi bấm vào 🏁
liên tục
thay đổi y một lượng [10]
Nếu <tọa độ y > 160> thì
đặt y thành [-160]
4. Cảm Biến (Sensing)
Lệnh Cảm biến (Sensing) là các khối lệnh giúp nhân vật nhận biết được các yếu tố trong môi trường, chẳng hạn như va chạm, chạm màu sắc, hoặc nhận tín hiệu từ bàn phím/chuột. Chúng thường có hình lục giác và được đặt vừa vặn vào "ô điều kiện" của các khối `Nếu <> thì`.
3 Loại Cảm Biến Quan Trọng
Cảm biến Va chạm:
đang chạm vào [con trỏ chuột v] ?
Kiểm tra xem nhân vật có đang chạm vào con trỏ chuột, cạnh sân khấu, hay một nhân vật khác không.
Cảm biến Màu sắc:
đang chạm vào màu [#ff0000] ?
Kiểm tra xem nhân vật có đang tiếp xúc với một màu sắc cụ thể nào đó không.
Cảm biến Phím và Chuột:
phím [cách] được bấm?
Kiểm tra xem người dùng có đang nhấn một phím nào đó không, giúp tạo cơ chế điều khiển.
Chương trình bọ rùa di chuyển sang phải (khi nhấn phím) và chào (khi chạm bọ rùa khác):
Khi bấm vào 🏁
liên tục
Nếu <phím [mũi tên phải] được bấm?> thì
thay đổi x một lượng [10]
Nếu <đang chạm vào [bọ rùa 2 v] ?> thì
nói [xin chào!] trong 2 giây
Tổng kết: Chuỗi Tư Duy Lập Trình
Bốn khái niệm này không hoạt động riêng lẻ. Chúng kết hợp với nhau để tạo thành một "chuỗi tư duy lập trình" hoàn chỉnh. Đây là cách chúng thường làm việc cùng nhau trong một chương trình tương tác:
1. SỰ KIỆN (Bắt đầu)
→
2. VÒNG LẶP (Chạy liên tục)
→
3. ĐIỀU KIỆN (Kiểm tra...)
→
4. CẢM BIẾN (...để ra quyết định)
Một Sự kiện (như nhấn phím) được kiểm tra bên trong một Vòng lặp (để luôn luôn lắng nghe). Vòng lặp chứa một Điều kiện (Nếu...) sử dụng Cảm biến (phím có được bấm không?) để quyết định hành động nào sẽ xảy ra.
Khối Lệnh Cơ Bản Được Giới Thiệu
Biểu đồ dưới đây tóm tắt số lượng các khối lệnh mẫu quan trọng mà chúng ta đã tìm hiểu cho từng khái niệm cơ bản.