Hướng Dẫn Chi Tiết: Xây Dựng Dự Án Scratch Đầu Tiên Của Bạn

Chào mừng bạn đến với thế giới lập trình sáng tạo cùng Scratch! Tài liệu này được thiết kế để dẫn dắt bạn qua từng bước xây dựng hai dự án hoàn chỉnh: một hoạt ảnh "Chong chóng gió" đầy màu sắc và một trò chơi tương tác "Mèo bắt chuột" kịch tính. Chúng tôi sẽ không chỉ chỉ cho bạn "làm thế nào" mà còn giải thích "tại sao" đằng sau mỗi khối lệnh, giúp bạn xây dựng một nền tảng tư duy lập trình vững chắc để tự tin sáng tạo những dự án của riêng mình.

1. Dự án 1: Hoạt ảnh "Chong chóng gió"

Trong dự án đầu tiên này, chúng ta sẽ tạo ra một hoạt ảnh đơn giản nhưng đẹp mắt: một chiếc chong chóng quay liên tục trên nền bối cảnh bãi biển. Mục tiêu chính của dự án là giúp bạn làm quen với công cụ vẽ trong Scratch và cách sử dụng vòng lặp để tạo ra một chuyển động không bao giờ ngừng.

1.1. Bước 1: Dựng Sân Khấu - Tạo Bối Cảnh

Đầu tiên, chúng ta cần chuẩn bị "sân khấu" cho hoạt ảnh của mình.

Tạo Phông Nền:

Vẽ Que Chong Chóng:

Giải thích Logic:

Tại sao chúng ta tách que và cánh chong chóng thành hai nhân vật riêng biệt? Việc này giúp đơn giản hóa lập trình. Chúng ta chỉ cần làm cho nhân vật "Cánh chong chóng" quay, trong khi nhân vật "Que chong chóng" đứng yên. Nếu vẽ chúng chung một nhân vật, cả que và cánh sẽ quay cùng nhau, điều này không đúng với thực tế.

1.2. Bước 2: Sáng Tạo Cánh Chong Chóng

Bây giờ là phần thú vị nhất: tạo ra những cánh quạt đầy màu sắc.

Vẽ Cánh Đầu Tiên:

Nhân Bản và Xoay:

Hoàn Thiện Chong Chóng:

1.3. Bước 3: Thổi Hồn Cho Chong Chóng Quay

Khi đã có hình ảnh, chúng ta sẽ lập trình để nó chuyển động. Hãy chọn nhân vật "Cánh chong chóng" và kéo các khối lệnh sau vào khu vực lập trình.

Tổng Hợp Kịch Bản:

Ghép 3 khối lệnh dưới đây lại với nhau theo đúng thứ tự để tạo thành kịch bản hoàn chỉnh.

Khi bấm vào 🚩
liên tục
xoay ↻ 15 độ
Giải thích Logic: Kịch bản này hoạt động như thế nào?

Rất đơn giản:

Chúc mừng bạn đã hoàn thành hoạt ảnh đầu tiên! Bây giờ, hãy cùng nâng cấp kỹ năng với một dự án có tính tương tác cao hơn: trò chơi Mèo bắt chuột.

2. Dự án 2: Trò chơi "Mèo bắt chuột"

Ở dự án này, chúng ta sẽ tạo ra một trò chơi đơn giản: người chơi sẽ điều khiển một chú chuột chạy trốn khỏi một chú mèo đang đuổi theo. Mục tiêu học tập chính là xử lý sự kiện từ bàn phím để điều khiển nhân vật và lập trình logic va chạm để xác định điều kiện kết thúc trò chơi.

2.1. Bước 1: Chuẩn Bị Sân Chơi

2.2. Bước 2: Lập Trình Cho Nhân Vật Chính - Chú Chuột

Bây giờ, chúng ta sẽ lập trình để người chơi có thể điều khiển chú Chuột bằng các phím mũi tên trên bàn phím. Hãy chọn nhân vật Chuột để bắt đầu.

Xây Dựng Logic Điều Khiển:

Logic cốt lõi rất đơn giản: "Nếu một phím mũi tên được nhấn, hãy hướng nhân vật về phía đó và di chuyển". Để kiểm tra liên tục xem phím nào đang được nhấn, chúng ta cần một vòng lặp liên tục và các khối điều kiện nếu...thì cho mỗi phím.

Tạo Bảng Hướng Dẫn Lệnh:

Bảng dưới đây tóm tắt các khối lệnh cần thiết cho mỗi phím mũi tên.

Phím Được Nhấn Hành Động Khối Lệnh Tương Ứng
Mũi tên lên đặt hướng bằng 0 sau đó di chuyển 10 bước nếu <phím mũi tên lên được bấm?> thì
Mũi tên xuống đặt hướng bằng 180 sau đó di chuyển 10 bước nếu <phím mũi tên xuống được bấm?> thì
Mũi tên phải đặt hướng bằng 90 sau đó di chuyển 10 bước nếu <phím mũi tên phải được bấm?> thì
Mũi tên trái đặt hướng bằng -90 sau đó di chuyển 10 bước nếu <phím mũi tên trái được bấm?> thì

Tổng Hợp Kịch Bản (cho nhân vật Chuột):

Ghép 4 khối nếu...thì này vào bên trong một khối liên tục. Cuối cùng, đặt toàn bộ cấu trúc này dưới khối sự kiện Khi bấm vào lá cờ xanh.

Khi bấm vào 🚩
liên tục
nếu <phím mũi tên lên được bấm?> thì
đặt hướng bằng 0
di chuyển 10 bước
nếu <phím mũi tên xuống được bấm?> thì
đặt hướng bằng 180
di chuyển 10 bước
nếu <phím mũi tên phải được bấm?> thì
đặt hướng bằng 90
di chuyển 10 bước
nếu <phím mũi tên trái được bấm?> thì
đặt hướng bằng -90
di chuyển 10 bước
Giải thích Logic:

Tại sao chúng ta lại dùng đặt hướng kết hợp với di chuyển thay vì thay đổi trực tiếp tọa độ X, Y? Phương pháp này giúp logic của chúng ta trở nên linh hoạt hơn. Nhân vật sẽ luôn di chuyển về phía nó đang nhìn, giúp mã nguồn dễ đọc và dễ mở rộng sau này, ví dụ như khi bạn muốn nhân vật di chuyển theo đường chéo hoặc theo một góc bất kỳ.

2.3. Bước 3: Lập Trình Cho Kẻ Đi Săn - Chú Mèo

Giờ chúng ta sẽ lập trình cho Mèo tự động đuổi theo Chuột. Hãy chọn nhân vật Mèo.

Logic Đuổi Bắt:

Logic của Mèo là: "Liên tục hướng về phía Chuột và di chuyển một vài bước tới đó". Chúng ta sẽ sử dụng khối hướng về phía [Mouse]di chuyển...bước.

Logic Va Chạm (Kết Thúc Trò Chơi):

Trò chơi kết thúc khi nào? Khi Mèo bắt được Chuột. Điều kiện này được lập trình là: "Nếu Mèo chạm vào Chuột, hãy dừng tất cả lại". Chúng ta cần khối cảm biến đang chạm [Mouse]? và khối điều khiển dừng lại [tất cả].

Tổng Hợp Kịch Bản (cho nhân vật Mèo):

Ghép các khối lệnh trên thành một kịch bản hoàn chỉnh cho Mèo. Chúng ta sẽ cho Mèo di chuyển 3 bước trong mỗi vòng lặp. Con số này quyết định tốc độ của Mèo – bạn có thể tăng nó lên để trò chơi khó hơn hoặc giảm xuống để dễ hơn.

Khi bấm vào 🚩
liên tục
hướng về phía [Mouse v]
di chuyển 3 bước
nếu <đang chạm [Mouse v]?> thì
dừng lại [tất cả v]

Tuyệt vời! Bạn vừa tạo ra trò chơi đầu tiên của mình với logic điều khiển và điều kiện thắng thua. Hãy thử chơi và xem bạn có thể thoát khỏi chú Mèo trong bao lâu nhé!

3. Tổng Kết và Hướng Đi Tiếp Theo

Qua hai dự án trên, bạn đã học và thực hành được những kỹ năng cốt lõi trong Scratch:

Đây chỉ là những bước khởi đầu. Đừng ngần ngại thử nghiệm! Hãy thử thay đổi tốc độ quay của chong chóng, tăng tốc độ của Mèo, hoặc thậm chí thêm điểm số cho trò chơi. Lập trình là một hành trình sáng tạo không giới hạn, và bạn đã có những công cụ đầu tiên để bắt đầu khám phá. Chúc bạn học tốt!